Bitwa o Neta rozpoczęta. PKO BP wypuścił grę dla nastolatków
Skoro publikacje i artykuły nie przyciągają młodzieży do nauki, nie zrobią tego też z pewnością książki. Jednak co by się stało, gdyby połączyć ze sobą przyjemne z pożytecznym i zaprojektować grę edukacyjną, która nauczyłaby nastolatki bezpieczeństwa w ich najbliższym otoczeniu, czyli internecie. Bank Polski próbuje swoich sił na tym gruncie.
PKO będący aktualnym liderem mobilności spośród polskich banków, wpadł na pomysł żeby poprzez grę na facebookowym Messengerze, nauczyć polskich nastolatków jak bezpiecznie korzystać z sieci. Inicjatywa walki z cyberzłem w Bitwie o Neta może wpłynąć na nierozważność decyzji młodzieży, która w dobie Internetu, traktuje sieć jak swoje podwórko nie zdając sobie sprawy z wielu jej zagrożeń.
Nastolatki 3.0
NASK jest instytutem badawczym zajmującym się cyberbezpieczeństwem i ochroną użytkowników. Od lat publikuje raporty, z których wynika, że 94% młodzieży w wieku 13-15 lat korzysta z sieci. Nic więc dziwnego, że ich opiekunowie zaniepokojeni są wydłużającym się czasem spędzanym przed ekranami komputerów oraz smartfonów, bezpieczeństwem informacji o finansach, wykorzystaniem przez kogoś danych osobowych ich podopiecznych.
Nadmierne udostępnianie swoich zdjęć, seksting czy fale hejtu to tylko jedne z licznych zagrożeń, które ciężko skontrolować w gigantycznej przestrzeni jaką jest Internet.
Odpowiedzią w tym, jak i w wielu podobnych przypadkach, jest edukowanie użytkowników. Jak jednak przemówić do rozsądku młodym gniewnym, którzy nieraz nie wyobrażają sobie życia bez wi-fi w domu?
Z odpowiedzią spieszy... PKO. Bank Polski wprowadza w życie strategie związaną z edukacją dotyczącą bezpiecznego korzystania z cyberprzestrzeni. Forma przekazywania tej wiedzy dostosowana została do statystycznego gustu i sposobu konsumowania treści internetowych przez dzisiejszą młodzież. W tym przypadku do czynienia mamy z grą edukacyjną online.
Pokonaj cyberzło
Bitwa o Neta to kompilacja mikrogier - kilkusekundowych, prostych zadań, które gracze wykonują jedno po drugim. W przystępny sposób gra porusza aspekty związane z surfowaniem po Internecie, koniecznością ochrony danych osobowych, instalacją programów antywirusowych czy otwieraniem załączników z niesprawdzonych źródeł.
Grający stają się adeptami Akademii Cyberbezpieczeństwa, w której zdobywają wiedzę i umiejętności niezbędne do tego by uratować Internet. Swój wynik mogą zapisać w rankingu lub udostępnić znajomym. Warto dokładnie przeczytać komunikat przed publikacją - na nieuważnych graczy czekają niespodzianki. Wraz z kolejnymi sukcesami tempo rozgrywki rośnie, a w grze pojawiają się kolejne plansze.
Czy gra faktycznie ma szanse na przyjęcie się w gronie nastoletnich odbiorców, czy pozostanie jedynie ambitnym i pomysłowym projektem dorosłych specjalistów poprzedniego pokolenia? Odpowiedź przyjdzie z czasem, pewne jest tylko to, że szkoła w mierny sposób uczy tego, jak poruszać się w sieci i mało który nauczyciel informatyki potrafi dziś zabłysnąć przed swoimi uczniami. Taki stan rzeczy jest niewątpliwie niepokojący i każde kroki podejmowane w kierunku zmian na lepsze są tu na wagę złota.