Calmsie tworzy gry, które pomagają w terapii problemów psychicznych u dzieci. To wsparcie dla lekarzy, którzy mogą łatwiej znaleźć wspólny język z pacjentem. Gry polskiej firma otrzymały tytuł produktu roku podczas maltańskich targów Med-Tech World.
![Marcin tworzy gry, które pomagają dzieciom. Jego apka robi furorę](/_next/image?url=https%3A%2F%2Focs-pl.oktawave.com%2Fv1%2FAUTH_2887234e-384a-4873-8bc5-405211db13a2%2Fbizblog%2F2020%2F07%2Ffomo-aplikacja.jpg&w=1200&q=75)
Nie wszyscy potrzebujący zwracają się do specjalisty zdrowia psychicznego w celu uzyskania pomocy. Problem ten dotyczy nie tylko dorosłych, ale również dzieci. Fundacja Dajemy Dzieciom Siłę podkreśla wzrost liczby zaburzeń lękowych u dzieci, które uznawane są za jedne z najczęstszych zaburzeń psychicznych. W 2022 roku 10 082 młode osoby mówiły o tym, że odczuwają permanentny lęk i niepokój, które negatywnie wpływały na ich codzienne funkcjonowanie.
Coraz więcej polskich dzieci mierzy się z problemami ze zdrowiem psychicznym
Nie każdy młody Polak może skorzystać z wizyty u psychiatry i psychologa. Z pomocą przychodzi jednak technologia. Calmsie to rozwiązanie, które - jak mówi sam jego twórca, Marcin Waryszak - łączy technologię z medycznym doświadczeniem.
Wyobraź sobie fabularną grę mobilną, której narratorem jest wideobot. Dzieci znajdują rozrywkę, a chatbot prowadzimy z nimi teraputyczną rozmowę. To właśnie nasze rozwiązanie - wyjaśnia Waryszak.
![](/_next/image?url=https%3A%2F%2Focs-pl.oktawave.com%2Fv1%2FAUTH_2887234e-384a-4873-8bc5-405211db13a2%2Fbizblog%2F2023%2F07%2FMISJA-calmsie.png&w=1200&q=75)
Przedsiębiorca podkreśla, że pomysł na wykorzystanie interaktywnego medium - jak gier, wziął się z potrzeby uatrakcyjnienia interakcji w porównaniu do dość jednostajnej rozmowy z ChatemGPT.
Nasze produkty zawsze tworzone są razem z końcowymi użytkownikami. W przypadku Misji Amygdala - gry mobilnej wspierającej leczenie i prewencję depresji i zaburzeń lękowych dzieci - przeprowadziliśmy liczne testy i program pilotażowy, na podstawie których dostosowaliśmy formę produktu tak, by był jak najbardziej angażujący, bez utraty wartości medycznej - dodaje Waryszak.
Budowę aplikacji wspiera ponadto szersze grono ekspertów, którzy dbają m.in. o to aby gra nie uzależniała, ale jednocześnie angażowała dzieci. Polega to np. częstych zmianach interakcji i na ograniczeniach czasowych.
Więcej o samej firmie dowiecie się z poniższej rozmowy z jej twórcą - Marcinem Waryszakiem.
Karol Kopańko, Bizblog.pl: Jak wyglądały twoje pierwsze kroki w biznesie technologicznym?
Marcin Waryszak: Calmsie rozpoczęło swoją drogę od telemedycyny dla psychiatrii i psychoterapii. Dzięki licznym interakcjom ze specjalistami zdrowia psychicznego dobrze zrozumieliśmy problemy, z którymi zmaga się ten dział medycyny. Wspólnie opracowaliśmy rozwiązania, które służą lekarzom i terapeutom usprawniające ich pracę i pomagające pacjentom.
Pierwszym krokiem w rozwoju naszej technologii było wejście w świat chatbotów, które przeprowadzały pacjentów przez ćwiczenia terapeutyczne. Wtedy też wypuściliśmy pierwszy produkt - aplikację wspierającą leczenie uzależnień. Zobaczyliśmy, jak angażującą i skuteczną formą komunikacji jest chatbot. Co istotne, nie zastępuje on specjalisty, a wspomaga jego pracę.
W pewnym momencie dostrzegliśmy niszę, jaką jest psychiatria dziecięca, w szczególności problem depresji i zaburzeń lękowych. To właśnie tam jest w tej chwili niebywale pilna potrzeba wdrożenia innowacji, by przynieść pomoc pacjentom. Strzałem w dziesiątkę, podczas testów z dziećmi, okazały się gry mobilne prowadzone przez wideobota, z którym można rozmawiać w czasie rzeczywistym - zupełnie jak z chatbotem.
Wiem, że aplikację zacząłeś tworzyć na studiach. Dlaczego od początku obstawiałeś tak trudną dziedzinę jak psychiatria?
Od początku chcieliśmy, by nasza biznesowa droga była związana z tak zwanym impactem, czyli pozytywnym wpływem firmy na otaczający nas świat. Mieliśmy wiele pomysłów, jednak to właśnie zdrowie psychiczne dzieci okazało się sferą, która najbardziej nas zaabsorbowała.
Jeszcze na studiach byłem zaangażowany w działania na rzecz zdrowia psychicznego. Byłem między innymi współautorem koncepcji Ogólnopolskich Centrów Zdrowia Psychicznego na uczelniach. Organizowałem również bezpłatne konsultacje psychologiczne dla studentów. Kierowałem projektem stworzenia aplikacji psychoedukacyjnej dla dzieci ze szkół podstawowych, wspierającej w poznawaniu swoich emocji.
Mimo osobistych motywacji, biorąc pod uwagę złożoność problemu, od początku wiedzieliśmy, że nie możemy działać sami. Od pierwszych linijek kodu blisko współpracowaliśmy z profesorami psychiatrii, doktorami nauk medycznych i terapeutami.
Dlaczego postawiliście na grę mobilną? Czy to dlatego, że dzięki temu łatwiej wam dotrzeć do młodych?
Gry mobilne oferują interaktywną i angażującą rozgrywkę, co przyciąga uwagę dzieci. Mogą być dostosowane do indywidualnych potrzeb i umiejętności dziecka, oferując różne poziomy trudności, a dzięki sztucznej inteligencji dostosowują się do tempa uczenia się i leczenia. Dzięki temu gra mobilna może zapewnić spersonalizowane doświadczenie, dostosowane do konkretnego dziecka.
Dodatkowo mamy do czynienia z pierwszym pokoleniem, które od urodzenia korzysta z treści cyfrowych. Smartfony i tablety są powszechnie dostępne dla dzieci, co sprawia, że gry mobilne są łatwo dostępne i popularne jako medium rozrywkowe. Warto wykorzystać ten kanał w dobrym celu - na rzecz edukacji i leczenia.
Czy możesz podać przykład tego, jak aplikacja wspomaga standardowa terapię lekarską?
Wyobraźmy sobie pierwszą wizytę ośmioletniej dziewczynki z depresją u lekarza psychiatry. Padają pierwsze pytania - jak masz na imię, jak się czujesz. Nawiązanie relacji, zdobycie zaufania może zająć nawet czas kilku pierwszych wizyt. Wykorzystując nasz produkt pierwsza wizyta może zamienić się we wspólne przejście pierwszej misji w grze, personalizację bohatera czy wdrożenie ćwiczeń terapeutycznych.
Czyli chodzi o współpracę, a nie zastąpienie lekarza?
Aplikacja nie jest lepsza od lekarza czy terapeuty. Stanowi uzupełnienie jego pracy i dostarcza mu dodatkowych danych. Jest obecna z pacjentem przez 24 godziny na dob pomiędzy wizytami u specjalisty. Dzięki temu może w trybie ciągłym zbierać informacje o samopoczuciu, czy w odpowiednim momencie wykryć sentyment samobójczy i wdrożyć wtedy procedurę alarmową.
A co lekarze cenią w grach Calmsie?
To, że ułatwiają prowadzenie pacjenta. Zamiast mówić o abstrakcyjnych dla dziecka konceptach terapeutycznych i psychologicznych, rozmowa zamienia się w atrakcyjną dyskusję o przebytych w grze przygodach i przenoszeniu nauczonych przez rozrywkę schematów na codzienne życie małego pacjenta.
Ostatnie miesiące to czas zdobywania coraz większej popularności przez ChatGPT. Nie obawiacie się konkurencji z tej strony? Z rozwiązaniem OpenAI również można porozmawiać.
Technologia stojąca za ChatGPT jest nam bardzo bliska. Pierwsze testy robiliśmy jeszcze z wersją GPT-2, gdy jeszcze nie była ona tak rozpowszechniona. Nasz produkt jest nie tyle lepszy od czatu GPT, co inny - bardziej dopasowany do grupy docelowej i problematyki, której dotyczy.
Specyfika nurtu psychoterapeutycznego, w którym pracujemy (terapia poznawczo-behawioralna) sprawia, że rozmowa z chatbotem/wideobotem jest bardziej ustrukturyzowana i schematyczna. Ponadto fakt, że pracujemy z dziećmi, wymusił uatrakcyjnienie interakcji. Tak powstał pomysł na połączenie technologii konwersacyjnej sztucznej inteligencji z grami mobilnymi. Nasz produkt można sobie wyobrazić jako fabularna grę mobilną, której narratorem jest wideobot, z którym prowadzimy rozmowę w czasie rzeczywistym.
Zostałeś ostatnio doceniony przez „Forbesa”. Jego polska edycja umieściła cię na liście “25 przed 25”. Co ci dało rozkręcanie nowego biznesu – pod kątem zdobywania doświadczenia?
Budowa biznesu to proces, który stale rozwija i dostarcza wiele cennych doświadczeń. Najważniejsza jest jednak satysfakcja i codzienna motywacja do dalszej pracy. Z jednej strony własna firma to duża niezależność, a z drugiej jeszcze większa odpowiedzialność.
Ważnym aspektem jest zdobywanie praktycznego doświadczenia w prowadzeniu biznesu. Poznałem realia rynku, konkuruję z innymi firmami i muszę radzić sobie z codziennymi wyzwaniami. Wymaga to szybkiego podejmowania trafnych decyzji.
Najwięcej doświadczenia i wartości przynosi mi obcowanie z ludźmi - klientami, partnerami biznesowymi, czy ekspertami branżowymi. Nawiązywanie kontaktów, negocjacje i współpraca z innymi podmiotami są nie tylko wartościowe dla rozwoju firmy, ale także umożliwiają mi poszerzenie sieci kontaktów i zdobycie nowych perspektyw.