Po lotnisku i hotelu przyszedł czas na camping. Polskie studio specjalizuje się w grach-renowatorach
Portfolio Two Horizons na Steamie konsekwentnie trzyma się utartej ścieżki. Znajdziemy w nim trzy gry: Airport Renovator, Hotel Renovator i Camping Builder. Demo tej ostatniej właśnie wylądowało na Steamie.

Ostatni tydzień to gratka dla miłośników przedpremierowego grania w „indyki” na Steamie. Popularna platforma zorganizowała festiwali wersji demonstracyjnych, w czasie którego gracze mogli spróbować swoich sił w tytułach, które niedługo trafią na rynek. Jednym z nich jest polski Camping Builder, który przekonuje do siebie m.in. możliwością sprzątania plaży, budowy domków letniskowych czy szukania muszelek.
Czy brzmi to jak przepis na sukces? Okazuje się, że tak – jak mówi przedstawiciel studia, Jakub Sołtysik, gracze szukają odstresowania po ciężkim dniu pracy i często decydują się na proste tytuły dające dużą dozę satysfakcji.
I tak, w Airport Revonatorze, wycinaliśmy chwasty z lądowiska, instalowaliśmy światła na pasie startowym i odnawialiśmy terminal lotniska. Wszystko, aby zyskać jak największe uznanie w oczach pasażerów. W przypadku najnowszego tytułu jest już nieco inaczej. Gra zaczyna się w momencie gry trafiamy na tropikalną wyspę. Na miejscu wita nas babcia, która później będzie przewodnikiem naszej postaci. To ona przekaże graczowi kolejne misje do wykonania, wśród których znajdzie się nawet poszukiwanie ukrytych skarbów.
Gracze mają zyskać dużą dozę swobody, a nawet wolność w buntowaniu się przeciwko utartym regułom. Przykładowo, śmieci mamy zbierać i wyrzucać w przeznaczonych do tego miejscach. Jeśli zaś będziemy je palili, ryzykujemy rozzłoszczeniem wyspy. Podobnie ze ścinaniem zbyt wielu drzew. Zwierzęta zaczną wówczas nas unikać, zepsuje się pogoda, a w najgorszym wypadku wybuchnie wulkan, co oznaczało będzie niechybny koniec campingowego eldorado.
Two Horizons chce, aby każdy tytuł miał swoją tożsamość.
Przed wyborem konkretnego tematu firma rozbiera go na czynniki pierwsze. Zastawia się nad potencjałem pomysłu, konkretnymi zadaniami i dopasowaniem do profilu studia. Dzięki temu, że wszystkie dotychczasowe tytuły dzielą dużą część mechaniki, ich produkcja jest zdecydowanie szybsza i mniej kosztowna w porównaniu do tworzenia nowych światów od podstaw.
Każdy tytuł dysponuje wyjściowym budżetem w wysokości kilkuset tysięcy złotych
Studio może go później zwiększać – zależnie od popularności, jaką cieszy się na Steamie. Stworzenie demo to zaś 3 do 5 miesięcy pracy. Konkurencja jest jednak bardzo duża. W festiwalu uczestniczyło w końcu prawie 800 tytułów,