REKLAMA

„Z frustracji zacząłem pięściami tłuc pancernika”. Polacy wydali grę dla hardkorów, ludzie zachwyceni

Lądujesz w środku Puszczy Amazońskiej. Twórcy gry nie pozostawiają ci wskazówek, jak przeżyć w skrajnie trudnym dla człowieka otoczeniu. Giniesz więc raz, drugi, trzeci… czterdziesty. - Gracze się frustrują, niektórzy nawet dość mocno. Wiele komentarzy brzmi: strasznie mnie to męczy, ale późniejsza satysfakcja jest ogromna – tłumaczy bizblog.pl Krzysztof Sałek, współtwórca Green Hell. Gra polskiego studia robi na świecie zaskakującą karierę.

Polskie gry. Creepy Jar wydało survivalowe Green Hell. Gracze i recenzenci są nią zachwyceni
REKLAMA

Każdy powinien się domyślić, że jeżeli chce zbudować sobie schronienie, to potrzebuje paru patyków i liści. Wiele rzeczy odbywa się metodą prób i błędów. Jedne rośliny cię wyleczą, inne mogą doprowadzić do zgonu. Nie podajemy żadnych gotowych przepisów

– opowiada Sałek.
REKLAMA

Był to celowy zabieg. Twórcy studia Creepy Jar chcieli, by wokół ich survivalowego symulatora stworzyła się cała społeczność. Chodziło o to, by gracze pisali o swoich wynalazkach, sprawiając, że gra zacznie żyć poza samą rozgrywką. I sądząc po ożywionej dyskusji na forum Steama, całkowicie im się to udało.

Zupa Quassia Amara, to jedyny bulion, jaki znam, który pomaga zbijać gorączkę. W przeciwnym razie, by zwalczyć pasożyty żołądkowe, zjedz liść tytoniowy, popiół lub węgiel drzewny
(fragment komentarza z forum Steam)

 class="wp-image-1014554"

Od Techlandu do Creepy Jar

Creepy Jar powstało w 2017 r. z inicjatywy  trzech byłych pracowników Techlandu – Krzysztofów Sałka, Krzysztofa Kwiatka i Tomasza Sobóla . Ich przygoda z grami zaczęła się w 2000 r. od lokalizacji zagranicznych gier. Jednym z ich największych hitów była gra Skoki Narciarskie 2003: Polski Orzeł, która w erze małyszomanii schodziła z półek z błyskawiczną prędkością. Produkcja sprzedała się w 260 tys. egzemplarzy. Obaj uwierzyli wtedy w swoje możliwości i założyli własną firmę – Prominence.

Przez kilka lat robiliśmy gry dla Techlandu, głównie samochodówki. Zaczęliśmy od GTI Racing, potem było Xpand Rally – wspominają.

W 2008 r. Techland zaproponował im stworzenie warszawskiej filii. W dużej firmie wytrzymali równo 9 lat. W 2017 postanowili i po raz drugi odpalić własny projekt – Creepy Jar. – Postawiliście wszystko na jedną kartę? – dopytuje.

Trudno powiedzieć, czy nie stawia się bardziej na jedną kartę, decydując się na prace u jednego pracodawcy

– oponuje Kwiatek.

Przeszliśmy już tyle porażek i sukcesów, że uznaliśmy, że potrafimy robić gry. Nic nas nie ogranicza. Jeżeli wypuścimy hit, to na nim zarobimy. Jeżeli tytuł będzie klapą, będziemy musieli to wziąć na klatę  – dodaje Sałek.

Duża w tym zasługa Steama. W czasach gdy obaj przedsiębiorcy prowadzili Prominence, wydanie gry wiązało się z oddaniem 70 proc. zysków wydawcy. Dzisiaj, wskazują twórcy Green Hell, proporcje są dokładnie odwrotne – Steam uszczupla zarobki, ale gros z nich zostaje u twórców.

Szybko okazało się jednak, że tworzenie gier to jedna sprawa, a sam proces produkcji, planowanie kosztów, prowadzenie firmy i marketing to zupełnie inna kwestia. Szczególnie to ostatnie było dla właścicieli Creepy Jar zupełną nowością.

 class="wp-image-1014557"

Okazało się, że zainteresowanie dużych branżowych serwisów piszących o grach nie jest tak proste. Część z nich ma podpisane umowy z wydawcami, w których obiecuje ogrywać określoną liczbę tytułów rocznie. Małe studio nie ma tam czego szukać. Przedsiębiorcy postawili więc na influencer marketing.

Zaczęli się do nas zgłaszać youtuberzy. Wielu z nich dowiedziało się od nas zapewne z materiału, który ukazał się na IGN America. Wisieliśmy u nich przez pół dnia. Nasz gameplay w ciągu jednego dnia obejrzało 1,2 mln osób

– wspomina Kwiatek.

Efekt? Przekroczył wszelkie oczekiwania. Ostatnie dane  z połowy października mówią o 300 tys. sprzedanych egzemplarzy, a tzw. wishlista liczy kolejnych 600 tys. zainteresowanych. Gra trafiła do sprzedaży 5 września. Creepy Jar podaje, że w III kwartale 2019 r. wypracował 2,6 mln zł ze sprzedaży produktów.

Umarłem już około 20 razy i większość z tych śmierci jest spowodowanych śmiercią głodową. (fragment komentarza z forum Steam)

Na czym polega fenomen Green Hell?

Chcieliśmy się jednak odróżnić od innych tytułów. Postawić na większą samodzielność gracza – mówi Krzysztof Kwiatek.

Na rynku jest już kilka gier survivalowych. Kopiowanie ich nie miało żadnego sensu, nikt by tego nie zauważył, nie zagrał. Bo po co, skoro konkurencja robi produkcje na naprawdę wysokim poziomie? Takie wtórne gry już powstawały się i sprzedawały się może w liczbie tysiąca sztuk, bo ich twórcy uznali, że wystarczy podkraść pomysły np. z The Forrest, które sprzedało się w liczbie 5 mln sztuk – dodaje.

Recenzenci to docenili. W opiniach na temat gry przewija się określenie, że polskie studio poszło krok dalej. Przeżycie rzeczywiście oznacza przeżycie. To gra survivalowa pełną gębą.

 class="wp-image-1014560"

Jeden z zagranicznych dziennikarzy zajmujących się grami napisał: Zginałem 15 razy, w ciągu godziny, nie mogę się doczekać kiedy zacznę 16. raz, bo już mam pomysł, jak ją przejść. To dla nas chyba największy komplement – wspomina Sałek.

Dosadnie, acz pozytywnie, o polskiej produkcji wyrażał się też recenzent w PC Gamerze:

W końcu jestem tak sfrustrowany, że kucam przy ziemi i z frustracji zaczynam pięściami tłuc pancernika

– pisał. Te nierówne zmagania można zobaczyć w tym miejscu.

Choć dziennikarz opisuje w tekście swoją frustrację, skarży się, że w ciągu kilku godzin został zabity kilkanaście razy z powodu upadków, ran, jadu, strzał, chorób i odwodnienia, to jego tekst jest tak naprawdę jednym wielkim peanem dot. Green Hell.

Tak, jak i zresztą cała reszta recenzji i komentarzy. Polacy przyznają, że sami są nieco zaskoczeni tak pozytywnym odbiorem. Średnia ocena na portalu Metacritic to 77 proc. Średnia komentarzy na Steamie to 83 proc.

Inny z recenzentów pisał, że długo się przymierzał do Green Hell, bo ma w szufladzie kilkanaście survivali, w które już nie ma ochoty grać. Poczytał jednak o naszej grze, zagrał i stwierdził, że jest ekstra – śmieją się założyciele Creepy Jar.

Możesz położyć puste skorupy orzecha kokosowego na ziemi w celu zebrania wody deszczowej, a także położyć puste łupiny na ogniu i zagotować brudną wodę                                                     (fragment komentarza z forum Steam)

Dżungla z książek

Co ciekawe Sałek i Kwiatek przyznają, że sami w amazońskiej dżungli nigdy nie byli. Byliśmy, ale w tej azjatyckiej – prostują.

Opowiadają, że internet jest tak bogatym źródłem. Gdy wiesz, czego szukasz, znajdziesz wszystko.

Jest tam mnóstwo publikacji i nagrań survivalowców i antropologów. Znajdowaliśmy w nich opisy życia Indian. Czytaliśmy np., jak radzą sobie z ukąszeniami pająków itd. – mówi Kwiatek.

Oglądaliśmy też nieco Beara Gryllsa, ale zdecydowanie więcej dowiedzieliśmy się od Eda Stafforda. To pierwszy podróżnik, który przeszedł na piechotę od źródeł do delty Amazonki

– tłumaczy Sałek.
REKLAMA

Jego spostrzeżenia były o tyle ciekawe, że dużo miejsca poświęcał psychologii. Podróż trwała 2,5 roku, pisał, że największą zmorą była chęć poddania się. Po drodze został ukąszony przez kilkanaście tysięcy moskitów, setki skorpionów. Goniła go depresja. Na podstawie jego opisów stworzyliśmy bohatera, który czuje i myśli. Smaczny posiłek sprawia, że czuje się lepiej, brak snu sprawia, że psychika zaczyna mu siadać – dorzuca Kwiatek.

Dalsze plany? Koncentrujemy się na Green Hellu. W planach mamy dalsze update’y. Ale każdego dnia mamy też spotkania koncepcyjne dot. nowej gry. Szczegółów nie możemy zdradzić, ale pozostaniemy przy survivalu. Nie chcemy się odcinać od tego, nad czym pracowaliśmy przez ostatnie lata  – zapowiada przedsiębiorca.

REKLAMA
Najnowsze
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA