„Oglądanie streamów na głucho” odchodzi do przeszłości. Powstał słownik e-sportowy dla CS-a
Szacuje się, że w Polsce jest ok. 900 tys. osób głuchych. Na całym świecie ok. 275 mln. Choć nie wiadomo, ile z nich interesuje się e-sportem, to na pewno nie jest to mała liczba. Za oceanem społeczność jest na tyle aktywna, że utrzymuje swojego twitcha i organizuje dedykowane konwenty.
W USA jest o tyle łatwiej, że to duże państwo, gdzie używa się tego jednego samego języka migowego
– mówi Jakub Stanisławczyk, doświadczony, głuchy gracz.
Tymczasem w Europie każde państwo ma swój migowy język narodowy. Najpopularniejszym nie jest za wcale migowy angielski, a język gestuno – zwany również międzynarodowym językiem migowym. Nie jest on jednak tak rozpowszechniony na angielski w świecie osób słyszących, więc języki narodowe odgrywają kluczową rolę. Niestety, praktycznie nie istnieją w niektórych rejonach naszego życia. Jednym z nich jest e-sport.
Żaden e-sportowy stream w Polsce nie oferuje napisów podczas transmisji, więc polegamy zazwyczaj na materiałach pisanych: blogach, forach czy Redditcie. Niektóre drużyny czasami dodają napisy do materiałów wideo, ale to rzadkość. O oglądaniu e-sportu i rozumieniu komentatorów nie ma mowy, więc oglądając stream sam rozkminiamy, co się dzieje
– wyjaśnia Stanisławczyk.
Jak zainteresować niedosłyszących e-sportem?
Dopiero teraz w Polsce zaczyna się coś zmieniać. Agencji gamingowa Fantasyexpo połączyła siły z Fundacją Akademii Młodych Głuchych oraz firmą IT Sevenet, prowadzącą kampanię Komunikacja bez barier. Tak powstał projekt #GamingBezBarier, którego owocem stał ise e-sportowy słownik i transmisja z meczu z tłumaczem języka migowego.
Najważniejsze było dotarcie do każdej osoby głuchej (nie tylko hardcore’owego gracza) i zainteresowanie ją e-sportem
– mówi Bartosz Wilczek, Head of esports w Fantasyexpo.
Organizatorzy wybrali 19 pojęć i zaczęli je tłumaczyć. Tak powstały znaki dla flasha, pistoletówki, pusha, overtime’a czy ace’a – pojęć znanych każdemu fanowi Counter-Strike’a, które nie istniały wcześniej w polskim języku migowym.
Znaki nie mogły być skomplikowane do zamigania, bo komentowanie na żywo nie należy do najwolniejszych aktywności
– śmieje się Stanisławczyk.
Było to również duże wyzwanie dla tłumaczek. Karina i Jola z Sevenet same nie grały wcześniej w CS:GO.
Szybkie tempo czy ciągła zmiana tematów przez komentatorów nie ułatwiały nam naszej roli – mówi Karina Akseńczuk. - Najtrudniej było zacząć, ale kiedy stres opadł, same zaczęłyśmy emocjonować się grą
– dodaje.
Prawdziwym sprawdzianem był grudniowy finał jesiennego sezonu Polskiej Ligi Esportowej, pomiędzy Illuminar Gaming oraz Actina PACT. Transmisji w Cyfrowym Polsacie przez cały czas towarzyszyło tłumaczenie na język migowy:
Pomimo długich przygotowań i tak pojawiły się rzeczy, których nie przewidzieliśmy. Skupialiśmy się na sytuacji w grze, a tymczasem komentatorzy dzielili się swoimi przewidywaniami, opisywali zawodników czy omawiali kupony
– opisuje Karina Akseńczuk.
CS:GO to dopiero początek
Ciepłe przyjęcie projektu #GamingBezBarier ma w przyszłości zachęcić Fundację Akademii Młodych Głuchych do dalszego rozwoju obecności w świecie e-sportu. W poczekalni znajdują się jeszcze inne tytuły: MOBA, karcianki czy bijatyki. Szczególnie wymagające mogą być Fortnite czy Rocket League, które obfitują w specyficzny żargon.
A czy w przyszłości będzie to integralny element transmisji?
Jest zainteresowanie. Niemniej trzeba wyczerpać inne opcje dostępności, jak napisy na żywo czy dopracować elementy (np. pozycję tłumacza) przy zatłoczonym interfejsie streamu
– mówi Stanisławczyk.
Obecnie jest to problem kury i jajka. Stosunkowo niewiele osób głuchych interesuje się e-sportem, bo ten nie jest dostosowany do ich potrzeb. A nikt się nimi nie przejmował, bo zainteresowanie wyrażała wąska grupa osób.
Przez niewielką dostępność, e-sportowy boom dopiero rozkręca się wśród głuchej społeczności. W kolejnych latach więcej niesłyszących ludzi w Polsce dołączy do grona fanów e-sportu
– przewiduje Stanisławczyk.