Kontrowersyjny patent przyznany japońskiemu gigantowi budzi niepokój wśród deweloperów. Czy powszechnie stosowana w grach mechanika stanie się “patentowym polem minowym”? Dokument oznaczony numerem US12403397B2 - w branży określany już po prostu jako „patent na przywoływanie postaci" - szybko stał się przedmiotem gorącej debaty w społeczności twórców gier.

Patent dotyczy mechaniki polegającej na przywoływaniu postaci pomocniczej do walki. Brzmi znajomo? Powinno - to rozwiązanie obecne w dziesiątkach, jeśli nie setkach gier wideo.
Gdy zagłębimy się w treść zastrzeżenia 1 - podstawy zakresu ochrony patentowej - ujawnia się prawdziwy problem. Patent opisuje mechanikę w sposób tak szeroki, że teoretycznie może objąć niemal każdą grę, w której:
- gracz steruje postacią na podstawie swoich działań
- można przywołać postać pomocniczą
- postać ta może walczyć z przeciwnikami
- można nią sterować ręcznie lub automatycznie
Język używany do opisania tych funkcji jest celowo niejednoznaczny. Takie sformułowania sprawiają, że patent może dotyczyć praktycznie wszystkich gier z mechaniką towarzyszy czy przywoływanych stworów. Wiele klas postaci w różnych grach od lat opiera swoją rozgrywkę właśnie na tym tricku. Podobne mechaniki znajdziemy w niezliczonych RPG-ach i grach strategicznych.
Niezwykła ogólnikowość stawia jednak pod znakiem zapytania egzekwowalność tego patentu. Jest mało prawdopodobne, aby miało to wpływ na któregokolwiek z głównych graczy rynkowych, którzy mają wystarczające zasoby do zwalczania wszelkich działań prawnych w sądach. Choć czysto zakłócające działanie, oparte na pozwie o naruszenie patentu, wciąż pozostaje możliwe. Natomiast, może to mieć daleko idące konsekwencje dla mniejszych studiów i twórców gier, którzy prawdopodobnie zdecydują się zmienić swoją mechanikę gry, zamiast stawić czoła procesowi sądowemu - mówi Michał Czubak, radca prawny, rzecznik patentowy, JWP Rzecznicy Patentowi.
Niezależne studia, indie developerzy i początkujące firmy mogą stanąć przed dylematem: zmienić mechanikę swojej gry (nawet jeśli była pierwsza) lub zaryzykować kosztowny proces sądowy. Dla wielu wybór będzie oczywisty, nawet jeśli patent jest wątpliwy prawnie.
Niepokojący jest fakt, że mimo publikacji zgłoszenia patentowego już 22 lutego 2024 roku, branża zareagowała dopiero po jego przyznaniu. To symptom szerszego problemu - deweloperzy gier rzadko monitorują zgłoszenia patentowe swoich konkurentów, co może prowadzić do nieprzyjemnych niespodzianek.
Czytaj więcej o patentach:
Co można zrobić?
Eksperci patentowi wskazują dwa główne kierunki działania dla branży:
Ocena swobody działania - jeszcze na etapie rozwoju gry warto skonsultować się z rzecznikiem patentowym, by zidentyfikować potencjalne zagrożenia i opracować strategie obejścia istniejących patentów.
Aktywne zgłaszanie stanu gamedevu - w USA istnieje mechanizm umożliwiający stronom trzecim przedkładanie informacji o wcześniejszych rozwiązaniach technicznych jeszcze na etapie rozpatrywania wniosku patentowego. Podobne rozwiązania istnieją również w Polsce czy przed Europejskim Urzędem Patentowym.
Duzi gracze będą wykorzystywać prawo patentowe do utrzymania przewagi konkurencyjnej, a niekiedy do umacniania pozycji monopolistycznej. Branża gamedev nie może już pozostawać bierna wobec takich działań.
Czy patent Nintendo przetrwa?
3 listopada 2025 roku dyrektor amerykańskiego Urzędu Patentowego (USPTO), John A. Squires, osobiście nakazał ponowne zbadanie patentu Nintendo. To wyjątkowo rzadki krok, podobne decyzje podejmowane są raz na dekadę. Squires uznał, że istnieją wcześniejsze (tzw. prior art) patenty, które już zawierały ten sam pomysł. Wśród nich znalazły się: patent Konami z 2002 roku oraz wcześniejszy patent Nintendo z 2019 roku.
Oba opisują możliwość prowadzenia walki w trybie manualnym i automatycznym, dokładnie ten element, który miał stanowić o „nowości” patentu Nintendo. W efekcie urząd uznał, że sprawa wymaga ponownego rozpatrzenia. Choć formalnie nie oznacza to jeszcze unieważnienia, eksperci oceniają, że prawdopodobieństwo cofnięcia patentu jest bardzo wysokie.







































