E-sport daje dostęp do globalnej grupy odbiorców, złożonej z fanów multum gier wideo. Wartość całego rynku przekroczyła już miliard dol., a koronawirus sprawił, że o cyfrowych zmaganiach usłyszały kolejne osoby, w miarę jak piłkarze czy kierowcy F1 przesiadali się do wirtualnych symulatorów.

Gwiazdy inwestują w e-sport.
Swoje trzy grosze dołożyli już m.in. Shaquille O'Neal, Michael Jordan, Felipe Massa, Pique, Mike Tyson. Ten ostatni zainwestował w organizację Fade 2 Karma, znaną z sukcesów w Hearthstone. Pique stworzył zaś ligę eFootball.Pro w Pro Evolution Soccer, gdzie grają m.in. AS Monaco, Barcelona i Schalke 04. Jordan dołączył do akcjonariatu właściciela jednej z najsłynniejszych organizacji e-sportowych - Team Liquid, a Shaq z kolei wsparł swoimi pieniędzmi NRG Esports. Obaj dokonali tego odpowiednio: dwa i cztery lata temu.
Podobne przykłady mamy również na polskim podwórku. Marcin Gortat, były zawodnik NBA, zainwestował w Polską Ligę E-sportową, czyli rodzime zmagania w CS:GO z pulą nagród 100 tys. zł, które wystartowały 14 października.

Cały rynek rośnie w tempie 9 proc. rdr., a jednym z przykładów sukcesu jest choćby Carlos Rodriguez Santiago, znany pod nickiem Ocelote, przed laty profesjonalny gracz LoL-a, który później założył własną organizację - Gamers2, dziś znaną jako G2 Esports.
Jeszcze droższy jest wspomniany wcześniej Team Liquid, który wycenia się na 467 mln dol. Firma otworzyła niedawno swoje centrum treningowe w holederskim Utrechcie, gdzie pracować mogą zawodnicy ich wszystkich dywizji: Apex Legends, Artifact, Call of Duty: Modern Warfare, Clash Royale, Fortnite, Counter-Strike, Dota 2, Hearthstone, Heroes of the Storm, League of Legends, Rocket League, PUBG, StarCraft II, Street Fighter, Super Smash Bros., Tekken 7, Tom Clancy's Rainbow Six Siege, czy Valorant.
Taka dywersyfikacja sprawia, że nawet jeśli któremuś zespołowi akurat nie idzie, to przychody uzupełnić może inna dywizja. E-sport ma również o wiele bardziej globalny charakter w porównaniu do tradycyjnego sportu - zwłaszcza w epidemicznym kontekście. Drużyny mogą bowiem zakontraktować zawodnika bez konieczności zmiany przez niego miejsca zamieszkania na stałe.
Zawodnicy często trenują z własnych domów, spotykając się jedynie na zgrupowaniach - zarówno zawodach, jak i treningowych bootcampach. W dyscyplinach indywidualnych jest jednak znacznie prościej - tu relokacja należy do rzadkości.
Dobry pomysł, sprawna egzekucja, sprzyjająca koniunktura i wzrost liczby odbiorców działają na korzyść e-sportu.
Tylko w tym roku liczba fanów ma wzrosnąć do 223 mln (z czego większość w regionie Azji Pacyficznej). Jeśli dodamy do tego liczbę okazjonalnych widzów, to suma sięgnie prawie pół miliarda.

Około 40 proc. widzów jest w wieku 25-34 lata, a to szczególnie lukratywna grupa odbiorców, do której dotrzeć starają się sponsorzy, korzystając ze stawek niższych, niż w tradycyjnym sporcie.
Właśnie sponsoring stanowi główne źródło przychodów. Najszybciej rosną jednak opłaty za transmisje turniejów - w tempie ponad 40 proc.

Znacznym źródłem przychodów są również reklamy, których w odróżnieniu od reszty internetowego przekazu, nie da się zablokować. Często są bowiem zintegrowane w przekaz, jako tło lub nośnik ważnych informacji.
Partnerstwo sponsorskie
Już od dawna z e-sportem związane są marki, które wcześniej stroniły od technologii i gier. Wystarczy zobaczyć, kto wystawiał się w katowickim Spodku - Play, Sprite czy STS. Globalne partnerstwa ogłosiły zaś Mercedes, Kia, Gillette, Cola, DHL, Vodafone czy Red Bull. Dla tych marek nie są to już kontrakty eksperymentalne. To pełnoprawna współpraca.
Poszerza się również spektrum działań. Sprite, sponsor zespołu Izako Boars, zrealizował w ramach swojej akcji promocyjnej #RFRSH siedem odcinków YouTube’owego formatu “Zostać Pro”, które wygenerowały łącznie 1,5 mln wyświetleń na YouTube.
Ze sponsorami problemów nie ma inna drużyna - x-kom AGO. Wspiera ją nie tylko sponsor tytularny, ale również Puma, Orbit, czy też Łomża, która w ramach tego partnerstwa zorganizowała wraz z AGO turniej Łomża Zero Esport.
Przychody z praw medialnych.
Kiedy e-sport dopiero raczkował nikt nie przejmował się prawami do transmisji meczów. Organizatorom zależało na dotarciu do jak najszerszej widowni. Tę zaś zapewniali internetowi influencerzy jak Izak czy Nervarien. Mogli bez problemu przekierowywać transmisję na swój kanał na Twitchu i dodawać komentarz. Teraz jest już inaczej.
Prawa do transmisji największych turniejów dystrybuuje się na zasadach ekskluzywności, a kwoty przekraczają już możliwości pojedynczego streamera. Wraz z rosnącym popytem na treści e-sportowe, transmisjami zainteresowała się linearna telewizja. Transmisje z cyfrowych aren już teraz nie są rzadkością na antenach telewizji publicznej czy Polsatu. Ba! Ta ostatnia stacja założyła nawet kanał dedykowany grom i e-sportowi - Polsat Games.
Telewizja pomaga e-sportowi dotrzeć do tzw. mainstreamu, co jest kluczowym czynnikiem dla jego popularyzacji. Nie wszystkie dyscypliny mogą jednak liczyć na równe traktowanie. Jeszcze w maju, dyrektor TVP Sport, Marek Szkolnikowski, na antenie Kanału Sportowego przyznał, że CS:GO czy LoL będą ustępowały miejsca bardziej klasycznym dyscyplinom.
Merchandising
Bluzy, buty, koszulki czy czapki - wszystko obrandowane logo ulubionego zespołu. Brzmi znajomo? Kluby piłkarskie opanowały tę taktykę do mistrzostwa, wiedząc że fani chcą wyrażać poparcie dla gwiazd również swoim ubiorem. Przykładowo, Juventus w sezonie 2016/2017 sprzedał 850 koszulek swoich graczy, co na pewno nie przygotowało włoskiej drużyny na przyjście Cristiano Ronaldo. Po podpisaniu kontraktu z Portugalczykiem włoski klub sprzedał 520 tys. koszulek z jego nazwiskiem... w 24 godziny!
E-sport nie może się jeszcze pochwalić takimi liczbami, ale dystans próbuje nadrabiać współpracą z tradycyjnym sportem. Amerykański FaZe Clan (którego barwy przez kilka miesięcy reprezentował Filip Neo Kubski) współpracuje z angielskim Manchesterem City czy ligą NFL. Jej owocem są nie tylko koszulki, ale również pady do konsol czy wspólne występy na YouTube'ie.
Jeszcze innym elementem tej układanki są skórki w grach, czyli elementy graficzne, które pozwalają odróżnić własną postać od innych graczy. To nie tylko broń czy zbroja, ale również animacja. Naturalnie drużyny mogą tworzyć swoje własne projekty i sprzedawać fanom.
Rynek dóbr cyfrowych w grach ma już za pięć lat osiągnąć wartość 190 mld dol. W tę kwotę wliczają się zarówno małe modyfikacje za kilka złotych, jak i wirtualna planeta Calypso, utworzona w internetowej grze Entropia Universe. W 2011 roku jej nabywca, SEE Virtual Worlds, zapłacił okrągłe 6 mln dol.

Powstały nawet zewnętrzne strony na których gracze mogą dokonywać transakcji na skinach za pieniądze, z możliwością ich wypłaty, a więc i zarobku.
Przed e-sportem jeszcze długa droga.
Zarobki drużyn czy lig można porównywać za pomocą metryki obliczającej przychód na kibica. Forbes podliczył, że nawet przeciętne zespoły NBA potrafią zmonetyzować fana do poziomu 15 dol.; Lidze przewodzi Oklahoma City Thunder, której stosunek zysków do fanów wynosi 68 dol.! W przypadku e-sportu to okolice raczej 3 dol. Przyczyn tego stanu rzeczy można szukać w wielu miejscach.
Przez to e-sport startuje z niższego pułapu. Tradycyjny sport ma również silne oparcie w lokalnych społecznościach. Nawet gminny klub piłkarski ma swoich fanów, którzy przychodzą na mecze; w wyższych klasach rozgrywkowych można już ich odpowiednio monetyzować (bilety, koncesje, towary itp.). W e-sporcie brakuje lokalnego zaczepienia, co ma swoje wady i zalety.
E-sport ze swojej definicji jest globalny, a multum gier i sektorów dopiero dopiero zaczyna eksplorować współpracę z inwestorami.