Gaming to szansa na dotarcie do młodych. Każda szkoła może wystawić drużynę w Fortnite'a czy LoL-a
Predator Games celuje w budowę pomostu między nastolatkami, rodzicami i szkołą. To seria zawodów, w których szkoły z całej Polski mogą wystawić swoje reprezentacje w Fortnite, League of Legends, Rocket League, a także w szachach.
Pierwsza edycja serii ma już za sobą część eliminacyjną i czeka tylko na wielki finał zaplanowany na końcówkę maja. W sumie wzięło w niej udział 16 384 uczniów z 1024 szkół. Rywalizowali oni o nagrody o sumarycznej wartości 3,2 mln zł sponsorowane m.in. przez PKO Bank Polski i Intela. Do współpracy włączył się też rządowy GovTech. Druga edycja ma wystartować w drugiej połowie roku.
Predator Games ma szansę stać się rozgrywkami wychodzącymi daleko poza sam gaming - do psychologii, biznesu czy pracy.
Przybliżamy rodzicom młodych graczy świat gamingu oraz zwiększamy społeczną świadomość na temat jego jasnych stron
- podkreśla Łukasz Łopuszyński (na zdjęciu poniżej), zarządzający w Polsce działaniami Acera, jednego z organizatorów.
Łopuszyński podkreśla, że gaming rozwija kompetencje techniczne i społeczne, które przydadzą się na rynku pracy w przyszłości. Ten będzie kształtowany przez takie trendy jak praca zdalna, rozproszenie geograficznie, konieczność dostosowania się do częstych i szybkich zmian, automatyzacja i sztuczna inteligencja. Według McKinsey popyt na umiejętność posługiwania się technologiami cyfrowymi w codziennej pracy, zwłaszcza w dziedzinie rozwiązywania problemów i wyszukiwania informacji wzrośnie do 2030 roku o – odpowiednio – 90 proc. i 65 proc.
Równie ważne są też kompetencje społeczne, na które popyt ma się zwiększyć o 22 proc. Wśród nich na pierwsze miejsce wysuwa się przedsiębiorczość, komunikacja, praca w zespole, a także zdolność do podejmowania inicjatywy. Właśnie o tym rozmawiam z Łukaszem Łopuszyńskim. Zapis rozmowy możecie znaleźć poniżej.
Karol Kopańko, Bizblog.pl Większość Polaków bierze gaming wyłącznie za prostą rozrywkę. Nie dostrzega aspektu społecznościowego czy biznesowego. Jak wy do tego podchodzicie?
Zanim zdecydowaliśmy się na odpalenie rozgrywek międzyszkolnych, długo przyglądaliśmy się możliwościom systemowego rozwoju kompetencji młodych graczy w Polsce. Do jakiego doszliśmy wniosku? Nie było ich! Co też postanowiliśmy zmienić.
Jak?
Gaming to najlepsza przestrzeń do wzmacniania więzi pomiędzy młodzieżą a starszym pokoleniem. Mówimy o budowie pomostu porozumienia pomiędzy młodzieżą, szkołą i pedagogami, a także rodzicami. Korzystamy na tym wszyscy. Młodzież dostaje wsparcie i docenienie oraz narzędzie zwiększania swojej atrakcyjności na rynku pracy, a dla rodziców to szansa na zbudowanie – bardzo często na nowo – relacji z nastolatkami. Szkoły zaś mogą wykorzystywać gaming do ulepszenia metod dydaktycznych.
Młodzież wpuszcza nas do swojego świata dzięki grom
Gry pomagają młody w rozwoju umiejętności współpracy, komunikacji, szybkiej oceny sytuacji i podejmowania decyzji – tego nie da się nauczyć z książek.
To bardzo przyszłościowe umiejętności
I wymaga ich rynek pracy. Granie rozwija nie tylko umiejętności techniczne, lecz także kompetencje miękkie, które zyskują̨ na znaczeniu w dobie rozwijającej się automatyzacji procesów.
Jak wynika z najnowszego raportu Manpower Group, największym wyzwaniem dla pracodawców jest dziś znajdowanie pracowników z rozwiniętymi umiejętnościami miękkimi. Najtrudniej znaleźć kandydatów odpornych na stres i mających umiejętność adaptacji, a także posiadających zdolność krytycznego myślenia oraz analizy. Niełatwo także o osoby wnikliwe i chętne do nauki oraz umiejące działać w grupie.
Naukowcy z brytyjskiego Uniwersytetu Surrey (we współpracy z Game Academy Ltd) obserwowali zachowania ponad 16 tys. graczy korzystających z rozgrywek na platformie Steam. Chcieli ustalić, czy i w jaki sposób ich hobby wspiera karierę zawodową lub ułatwia planowanie przyszłej drogi zawodowej. Okazało się, że informatycy i inżynierowie najchętniej grali w platformowe gry logiczne, które zauważalnie poprawiały ich umiejętności przestrzenne. Ci ostatni chętnie sięgali także po gry typowo strategiczne, które pozwalają doskonalić umiejętność rozwiązywania problemów.
Osoby na stanowiskach kierowniczych wykazywały szczególne zainteresowanie fabularnymi grami akcji (action roleplay games), w których doskonaliły swoje umiejętności organizacyjne i planistyczne. Widoczne były również różnice między płciami: kobiety wolały grać w gry jednoosobowe, mężczyźni najchętniej wybierali wieloosobowe.
Już dawno nie ma potrzeby do ukrywania pasji do gier komputerowych przed pracodawcami. Teraz jest to wręcz atut.
Dodanie do CV umiejętności nabytych dzięki grom może dodatkowo zrekompensować braki wynikające z niewielkiego doświadczenia zawodowego, a nawet przyczynić się do zwiększenia atrakcyjności na tle pozostałych kandydatów. Firma, działająca na rynku e-commerce – Komplett, której zespół ds. obsługi klienta został wzmocniony przez pracowników zdolnych do wykonywania kilku zadań jednocześnie, zauważyła, że przełożenie potencjału gier miało duży wpływ na proces aplikacyjny. Niektórzy pracownicy — gracze naturalnie wchodzili w role przywódcze, a inni dużo szybciej niż pozostali — obejmowali stanowiska na szczeblu kierowniczym.
Jak do gamingowej pasji dzieci podchodzą rodzice?
Towarzyszy nam hasło: gaming łączy, a nie dzieli – i to kwintesencja tego, co chcemy osiągnąć na poziomie budowania postaw. Tym samym chcemy „odczarować” gaming w oczach niektórych rodziców i pedagogów. Bo w wielu miejscach w Polsce nadal kojarzy się on z – potocznie mówiąc – „graniem w gry”, czyli rozrywką o niskiej wartości dodanej. Jak pokazują coraz częściej różnego rodzaju opracowania, również te przygotowane przez ekspertów ds. edukacji, gry oraz gaming mogą już wkrótce stać się pełnowymiarową platformą edukacyjną.
Rodzice zazwyczaj, na początku mają dystans do wchodzenia swoich dzieci w świat gamingu, jednak po tym, jak dzieci zaproszą ich do niego, pokazują to, jak on wygląda i oddają im na chwilę kontrolę – ci odpowiadają postawą wspierającą. Często dopingują swoje pociechy. I o to właśnie chodzi. Bo dzieci potrzebują wsparcia, zrozumienia i poczucia, że rodzice nie starają się odebrać im ich ulubionej formy zabawy czy rozrywki, ale tworzą zdrową równowagę, która pozwoli łączyć granie z nauką, aktywnością fizyczną czy obowiązkami.
W takim razie zapytam o jeszcze jedną grupę - nauczycieli.
Pedagodzy bardzo wspierają swoich uczniów. Konstrukcja naszego turnieju zakłada, że to właśnie do nich należy zebranie drużyny, która będzie reprezentowała szkołę w rozgrywkach, a następnie zarejestrowanie jej (szkoły i drużyny) w systemie rozgrywek oraz dopełnienie formalności. Nasze doświadczenia pokazują, że wśród nauczycieli zazwyczaj jest to postawa wspierająca przez cały czas rozgrywek, a nie tylko załatwienie formalności na początku. Super cieszy nas widok kibicujących pedagogów, którzy zagrzewają do walki reprezentantów swojej szkoły. To z kolei buduje w całej szkole dumę z drużyny i zawodników, uznanie dla ich osiągnięć w oczach rówieśników. Na koniec rodzice także dostają przekaz, że e-sportowe osiągnięcia ich pociech są „czymś dużym” i mogą być z nich dumni. To naczynia połączone. Razem tworzy to piękny obraz i atmosferę rywalizacji sportowej dla całej społeczności.