CD Projekt rządzi w Europie. Pamiętacie giełdę komputerową na Grzybowskiej? Tam zaczynali
Gdy zaczynali handel na Grzybowskiej, marzyli o stworzeniu największego w Europie producenta gier? Niemal na pewno nie. Bo czy dwóch 20-parolatków z doświadczeniem sprzedaży gier na giełdzie mogło sobie wyobrażać, że ich firma będzie warta więcej niż największy w kraju bank czy liderzy przemysłu?

Dziś Marcin Iwiński i Michał Kiciński są jednymi z najbogatszymi Polaków. Gdyby sprzedali wszystkie swoje akcje, na koncie mieliby grubo ponad miliard złotych. Tymczasem, kiedy zaczynali w biznesie, świat wyglądał zupełnie inaczej i inna była wartość miliarda złotych. Było to jeszcze przed denominacją, która odcięła naszej walucie cztery zera, więc dyskietki 3,5 cala z piratami wyceniano w tysiącach.
Kolebką CD Projektu jest giełda na Grzybowskiej w Warszawie. Właśnie tam, co tydzień spotykali się miłośnicy gier, joysticków i magnetowidów wczytujących gry z kaset. Należeli do nich Iwiński i Kiciński, licealiści, którzy dorabiali sprzedażą skopiowanych gier i programów. Nie było to wówczas nielegalne. Ba, giełdę swoim patronatem objął legendarny magazyn „Bajtek”, a terenu handlarzom użyczyła szkoła podstawowa.
Prawo własności intelektualnej, które dziś przynosi CD Projektowi miliony nie istniało w Polsce przed 1994 rokiem.
Telewizyjny materiał zdawał się przewidywać, że branża rozrywki wirtualnej będzie w przyszłości czymś, czego sobie jeszcze nie wyobrażano. Bo kto mógł przewidywać, że swoimi zyskami przebije muzykę i film razem wzięte?
CD Projekt od samego początku stał jednak w pierwszym szeregu firm, inwestujących w legalną kulturę. Od 1994 roku był dystrybutorem zagranicznych gier, aby pięć lat później zdobyć się na heroiczny krok – przeprowadzić pełną lokalizację „Baldur's Gate’a“, zatrudniając takie nazwiska, jak Piotr Fronczewski, Wiktor Zborowski czy Marian Opania.
Historia CD Projektu to ciągłe przeskakiwanie do wyższej ligi
Z giełdy sprzętu i użytków do legalnej dystrybucji, później do spolszczania tytułów, aby w końcu zacząć tworzyć własne gry. Z dzisiejszego punktu widzenia nawet kolejne części „Wiedźmina” dzielą lata świetle.
Pierwsza część z 2007 roku miała bardzo wyboistą drogę na półki graczy. Powstała na silniku Aurora z 2002 roku, którego wcześniej użyto tylko do napędzania gry Neverwinter Nights. Twórcy musieli więc zmagać się z licznymi ograniczeniami, które nie przeszkodziły jednak w stworzeniu niezwykle klimatycznego tytułu.
Dwójka dodała do tego przepiękną grafikę i ulepszony system walki, a trójka…. Trójka stała się RPG-iem kompletnym z porywającą historią i wciągającym światem.
Czy „Cyberpunk 2077” podniesie poprzeczkę?
Porażka? To możliwe, choć wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazują, że również mało prawdopodobne. Minęło już bowiem ponad 7 lat od zapowiedzi tytułu. Mało która gra tak znajduje się w produkcji przez tak długi czas. Ale CD Projekt może sobie na to pozwolić. Cieszy się zaufaniem graczy i inwestorów. Pierwsi wynoszą ich pod niebiosa za darmowe DLC i brak zabezpieczeń typu DRM, a drudzy uwielbiają za rozpędzony kurs na giełdzie.
Łaska jednych i drugich na pstrym koniu jeździ. Wystarczy, aby polskiej firmie podwinęła się noga i z kapitalizacji bijącej na głowę UbiSoft nie zostaną strzępy. Jednak aby osiągnąć biznes w tej branży, trzeba marzyć. Tylko to pozwala tworzyć światy, gdzie chcą się przenieść inni ludzie i spędzać godziny na tropieniu utopców czy androidów. A w kreowaniu wirtualnych opowieści polski game dev należy do klasy światowej.