Immersion Games chce wypuszczać trzy gry rocznie. Spółka zakończyła dwie rundy finansowania i planuje wejście na NewConnect w drugim kwartale roku.
Przez lata rzeczywistość wirtualna odgrywała dużą rolę w niestandardowych akcjach marketingowych czy demonstracjach. HTC czy Oculus rozwijały swoje headsety, co z kolei dawało developerom nowe możliwości przy tworzeniu gier. Technologia nie trafiła jednak jeszcze do mainstreamu.
Jak mówi Bartosz Rosłoński, prezes zarządu Immersion Games, rynek dopiero zaczyna wychodzić z fazy prototypowej do pełnoprawnego produktu.
Zachowania konsumentów po obecnie panującej pandemii zmienią się na stałe. Pojawi się miejsce dla rozwiązań opartych o grywalizację w sferze fitness (ćwiczeń, które użytkownik jest w stanie wykonywać w domu), szkoleń czy edukacji.
– opisuje przedsiębiorca.
Jego Immersion od 2014 roku specjalizuje się w wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości. Firma zaczynała od kilkuosobowego zespołu, tworzącego interaktywne wizualizacje dla deweloperów w oparciu o silniki do gier komputerowych i przy wykorzystaniu gogli VR. Na koncie ma współpracę z takimi markami jak Coca-Cola, McDonald’s, NordicTrack , HBO czy Discovery.
Immersion liczy obecnie 30 osób. Dodatkowe 14 pracuje w spółce-córce: Immersion Games, specjalizującej się w produkcji gier.
Początkowo traktowaliśmy projekty gamingowe prototypowo, ale wraz z ich rozwojem okazało się, że te koncepty się sprawdzają i są ciekawe. W międzyczasie na rynku pojawiły się gogle Oculus Quest, które zupełnie zmieniły rynek VR i można powiedzieć, że są pierwszą wersją gogli konsumenckich
- mówi Spider's Web Rosłoński.
Disc Ninja już w kwietniu trafi na Oculus Quest
Będzie to pierwszy tytuł Immersion Games na tej platformie. Disc Ninja oraz Extreme Escape dostępne są już również we wczesnym dostępie na Steamie. Oba zadebiutowały w lipcu, a póki co udało się im zebrać odpowiednio - 5 i 32 recenzje. Trudno więc mówić o dotarciu do szerokiego grona odbiorców.
Wkrótce ma się to zmienić. Spółka celuje w produkcję trzech gier rocznie - głównie na platformy VR, ale również na peceta. Każda ma dysponować budżetem od 0,5 do 1,5 mln zł, który pochodzi z dwóch, zakończonych rund finansowania. W drugi kwartale 2021 roku firma planuje również wejście na NewConnect.
Łączymy jeden z najbardziej doświadczonych zespołów deweloperów VR na świecie, z relacjami z podmiotami posiadającymi prawa do wartościowych praw autorskich. Tworzy to ciekawą ofertę dla inwestorów. NewConnect otworzy przed spółką nowe możliwości w zakresie finansowania, uatrakcyjniając jednocześnie nasz program udziałów pracowniczych
- wyjaśnia Rosłoński.
Mają na koncie 80 projektów VR i AR
Premiera Oculus Quest VR w zeszłym roku była nowym otwarciem na rynku VR. Firma postawiła na brak kabli, dzięki czemu rozgrywka odbywa się w sposób bardziej naturalny. Projektowanie gry do VR-u różni się znacznie w porównaniu do tworzenia klasycznych gier na pecety.
Przez względy techniczne i ograniczoną moc obliczeniową w goglach, grafika odbiega poziomem od tej z najnowszych tytułów na PC. To sprawia, że dużo czasu poświęca się na optymalizację, ponieważ gra VR musi zawsze chodzić płynnie - w innym wypadku u gracza może pojawić się dyskomfort.
– podkreśla Rosłoński.
Te niedogodności będą jednak z biegiem czasu malały. Postęp technologiczny sprawi, że miniaturowe urządzenia pozwolą wyświetlić bardziej szczegółowy obraz, np. streamowany z chmury. Pozwoli to na osiągnięcie jeszcze większej immersji i wywołanie silniejszych emocji u gracza.
W jednym z naszych tytułów główną mechaniką gry jest rzut frisbee, który po kilkunastu minutach gry potrafi gracza mocno rozgrzać. Z kolei w Extreme Escape przenosimy gracza w różne ekstremalne sytuacje - pierwszy odcinek gry odbywa się w balonie stratosferycznym, którym musimy bezpiecznie wylądować. Naprawa rozerwanego balonu kilka kilometrów nad ziemią wzbudza lęk wysokości nawet u osób, które takiego lęku nie mają
– dodaje Rosłoński.