REKLAMA

Polskie gry w Tokio. Azteków nie trzeba przebierać za samurajów

Cztery polskie studia pokazały się na Tokyo Game Show 2026. Wróciły z wizytówkami, rozmowami z wydawcami i lekcją o tym, że w Japonii nawet wirtualny NPC musi ponieść karę za zły uczynek.

Polskie gry w Tokio. Azteków nie trzeba przebierać za samurajów
REKLAMA

Na polskim stoisku w ramach misji Zagranicznego Biura Handlowego PAIH w Tokio zaprezentowały się cztery polskie firmy: Art Games Studio, One More Level, Ecumene Games i Awaken Realms. Rozmawialiśmy z dwoma z nich.

REKLAMA

Hoarder, czyli Polska lat 90. oczami Japończyków

Awaken Realms, znane z ciepło przyjętego Tainted Grail: The Fall of Avalon, pokazało w Tokio Hoardera, grę stworzoną we współpracy ze studiem byzel Gustawa Stachaszewskiego, współtwórcy Darkwooda. To połączenie symulatora sprzątania z horrorem: w pierwszoosobowej perspektywie porządkujemy dom zbieraczy, a po odkryciu wejścia do piwnicy wyruszamy łodzią podwodną w mroczną otchłań.

Studio nie szukało recepty na japońskiego gracza.

REKLAMA

Zazwyczaj nie zmieniamy tożsamości naszych gier pod konkretny rynek, o ile nie jest to konieczne - mówi Kacper Kulpa z Awaken Realms. Powód jest też czysto handlowy: Gra skrojona pod jedną grupę graczy mogłaby mieć słabszą siłę przebicia gdzie indziej. A my tworzymy gry z myślą o globalnym odbiorcy.

REKLAMA

Okazało się, że to, co dla Polaków jest codziennością, w Tokio działa jak egzotyka. 

Zaskakująco pozytywnie! - opowiada Kulpa o reakcjach odwiedzających. - Zakładam, że tak właśnie przeciętny Japończyk może odbierać Polskę lat 90.

REKLAMA

Największe zainteresowanie budziły stare polskie gazety, pocztówki i płyty winylowe. Sporo emocji wywołała też relacja bohatera z szefem, pragmatycznym i ekscentrycznym Darkiem, właścicielem firmy DAREX. 

Fakt, że pracownik zwraca się do szefa »Okay, boss!« wzbudził pozytywne i humorystyczne kontrowersje. Ciężko się dziwić, biorąc pod uwagę japońską kulturę pracy. - mówi Kulpa.

REKLAMA
Galeria: 3 zdjęcia
Galeria zdjęć
zdjęcie galerii
zdjęcie galerii
zdjęcie galerii

Zdjęcia Kacpra Kulpa

REKLAMA

Kara za zabicie NPC-a i ocenzurowany trailer

Najciekawsze są jednak historie o tym, jak twarde bywają lokalne regulacje: 

Największe wyzwania to zdecydowanie bariera językowa i różnice kulturowe, zarówno w podejściu do treści gier, jak i w sposobie prowadzenia biznesu - mówi Kulpa.

REKLAMA

Przykład? 

W japońskiej wersji Tainted Grail zabicie neutralnego, niewinnego NPC, nawet jeśli nikt tego nie widział, wymagało jakiejś formy kary. Studio musiało dodać czasowe spowolnienie zdobywania doświadczenia. Bez tego gra nie otrzymałaby oceny CERO (japoński odpowiednik PEGI czy ESRB)  i nie mogłaby się legalnie ukazać. 

REKLAMA

Ta sama gra została też uznana za zbyt brutalną, by udostępnić ją do publicznego ogrywania na Tokyo Game Show, więc pokazaliśmy jedynie ocenzurowany trailer - dodaje Kulpa.

Podobne dylematy towarzyszą Ecumene Games. Paweł J. Rodan, twórca studia, opowiada, że od jednego z wydawców usłyszał sugestię, by gra była bardziej brutalna, a jednocześnie przy przygotowaniu pokazu musiał uwzględnić weryfikację treści. 

REKLAMA

To dwa różne zagadnienia: oczekiwania konkretnego odbiorcy i zasady pokazywania treści szerokiej publiczności, także nieletnim - ocenia

Polskie stoisko, fot. P. Kucharczyk

Studio chce „stylizowanej brutalności, a nie epatowania przemocą dla samego efektu", planuje opcję wyłączenia krwi i celuje w klasyfikację poniżej 18 lat, choć „nie przesądza jej ostatecznego wyniku".

REKLAMA

„Wystarczyło spotkać się twarzą w twarz"

Biznesowo wyjazd się opłacił, zgodnie przyznają rozmówcy. 

Nawiązaliśmy bezpośrednie kontakty z kilkoma dużymi, rozpoznawalnymi na całym świecie firmami, w tym wydawcami gier. Z wieloma z nich wcześniej bezskutecznie próbowaliśmy skontaktować się mailowo, a wystarczyło spotkać się twarzą w twarz. Wiemy, że w Japonii budowanie współpracy wymaga czasu, więc idziemy do celu spokojnie i cierpliwie

REKLAMA

Zanim relacja przeniesie się do maili, zwykle potrzebne jest spotkanie na żywo i wymiana wizytówek. Japońskie firmy przywiązują ogromną wagę do detali i jasnych, udokumentowanych ustaleń, więc wszystko trwa nieco dłużej niż w Europie - tłumaczy Kulpa.

Bariera dotyczy oczywiście języka, bo tylko niewielki odsetek Japończyków płynnie mówi po angielsku, więc lokalizacja na japoński to w zasadzie warunek konieczny.

REKLAMA

Patrzę na lokalizację jak na część projektowania gry, nie kosmetykę przed premierą - podkreśla Rodan.

Zwraca też uwagę na detal, o którym wielu twórców zapomina:

Steam traktuje osobno przetłumaczoną stronę sklepową i faktyczne wsparcie języka w grze, więc trzeba jasno komunikować, co jest już dostępne, a co dopiero planujemy - dodaje.

W Tokio na stoisku pomagały tłumaczki.

Galeria: 3 zdjęcia
Galeria zdjęć
zdjęcie galerii
zdjęcie galerii
zdjęcie galerii

Polskie stoisko, fot. P. Kucharczyk

Aztekowie w Tokio

Ecumene Games przyjechało do Azji z Ecumene Aztec - grą akcji z perspektywy trzeciej osoby, osadzoną w świecie schyłku cywilizacji Azteków. W Tokio studio nie próbowało udawać japońskiej produkcji.

Nie chcemy robić gry, która udaje japońską produkcję. Uważam, że właśnie odmienność może być naszym atutem. Nie zakładam, że istnieje jeden »gust azjatyckiego gracza« - wyjaśnia Rodan.

Historia o obronie własnego świata trafia, jego zdaniem, daleko poza miejsce akcji.

Walka z najeźdźcą, obrona swojego świata, rodziny i tożsamości to tematy, które mogą być zrozumiałe daleko poza miejscem, w którym rozgrywa się akcja. Nie musimy zmieniać Azteków w samurajów, żeby zainteresować odbiorcę w Japonii. Musimy sprawić, żeby chciał wejść do naszego świata i mógł się w nim odnaleźć - wyjaśnia.

Pierwszy zwiastun gry zebrał na początku ponad 60 milionów wyświetleń w mediach społecznościowych IGN/ Feedback graczy jest dwojaki: doceniają klimat, ale wskazują na potrzebę dopracowania walki, animacji, poruszania się i czytelności skradania.

Takie połączenie zainteresowania i konkretnej krytyki jest dużo bardziej użyteczne niż same komplementy - przyznaje.

Nowa wersja z nowymi mechanikami ma trafić do playtestów pod koniec roku.

Studio mówi też o dalszych planach: serii gier o końcach cywilizacji.

Interesują nas ludzie żyjący w momentach, kiedy rozpada się znany im świat. Nie jedziemy już wyłącznie z jedną grą. Jedziemy z IP całej serii, ale wiemy, że jej wiarygodność zaczyna się od dowiezienia pierwszego tytułu - opowiada Rodan.

Pieniądze od fanów i ostrożność wobec obietnic

Ecumene Games prowadzi dwie ścieżki finansowania. Pierwsza to model zbliżony do koprodukcji filmowej: inwestor uczestniczy w przyszłych przychodach z gry i za zgodą trafia do napisów końcowych. Skierowana jest ona głównie do Polaków. Druga dotyczy samej spółki:

Uruchomiliśmy obecnie rundę w amerykańskim modelu SAFE (polski odpowiednik opracowywany przez fundację Startup Poland to PUPA - Prosta Umowa o Przyszłych Akcjach). Najprościej: inwestor przekazuje kapitał teraz, a otrzymuje prawo do objęcia akcji w przyszłości, zgodnie z mechanizmem zapisanym w umowie, korzystnym dla niego przy zmianach wyceny i nierozwadniającym w ramach rundy przez kolejnych inwestorów.. To propozycja tylko dla wybranych inwestorów, którym możemy przekazać szczegóły - tłumaczy Rodan.

Founder przekonuje, że zależy mu na świadomej decyzji:

Zależy mi, żeby decyzja wynikała ze zrozumienia projektu i ryzyka, a nie tylko z efektownego zwiastuna - dodaje.

Jednocześnie sam mówi o „rewelacyjnym zwrocie nawet 4-5x+", ale dodaje, że nie jest porada inwestycyjna.

Warto tu zachować ostrożność. Zapowiedzi zwrotów z inwestycji w niewydaną grę, zwłaszcza od studia, które dopiero szykuje kolejną wersję dema, pozostają deklaracją twórców, a nie prognozą. Dopóki nie ma premiery ani wyników sprzedaży, to na razie wyłącznie ambicje.

Polskie studia wróciły z Tokio z kontaktami, a nie z podpisanymi umowami

Samo zainteresowanie grą to dobry początek, ale jeszcze nie model współpracy - podsumowuje Rodan.

Karol Kopańko
Redaktor

Dyżurny spec Bizbloga od startuperii, botów, kryptokasy i wszelakich fanaberii szejków. Specjalista nowych technologii z doświadczeniem ze starych mediów. Zajmuje się opisywaniem sukcesów i porażek startupów, rozwojem rynku kryptowalut i cyfrowych finansów. Autor dwóch książek „Bitcoin. Złoto XXI wieku” i „Polski e-sport”. Publikował w „Pulsie Biznesu” i „Gazecie Wyborczej”, w „CD-Action”, „Newsweeku”, „Gościu Niedzielnym” i „Wprost”. Współtworzył Sondę 2. Uczestnik Intel Extreme Master 2021, komentował wydarzenia technologiczne dla TVN, Polsatu i Tok FM. Teraz krąży gdzieś między Rijadem a Abu Zabi.

REKLAMA
REKLAMA